از مچبند ذهنخوان تا برتری بر اپل در واقعیت ترکیبی؛ گفتوگو زومیت با طراح ایرانی متا
تصور کنید دستگاه آیندهی شما، قبل از آنکه انگشتتان را برای کلیک کردن حرکت دهید، «قصد» شما را از سیگنالهای مغزتان بخواند و دستور را اجرا کند. این سناریوی علمیتخیلی، واقعیتی است که محمد سیار، طراح ارشد ایرانی در آزمایشگاههای متا (Reality Labs)، در حال کار روی آن است.
ما در زومیت فرصتی یافتیم تا با این مهندس کلیدی متا به گفتوگو بنشینیم. سیار در تیمی کار میکند که محصولات آیندهنگرانهای مانند هدستهای متا کوئست (Meta Quest) و عینکهای هوشمند متا ریبن (Ray-Ban Meta) را توسعه میدهد. درحالیکه بسیاری اپل ویژن پرو را پادشاه بیرقیب دنیای واقعیت ترکیبی میدانند، سیار براساس تجربهی شخصی خود، معتقد است که متا کوئست ۳، رقیب بسیار ارزانتر ویژن پرو، در تجربهی «واقعیت ترکیبی» عملکرد بهمراتب بهتری از محصول ۳۵۰۰ دلاری اپل دارد.
محمد سیار در این گفتوگو به بررسی دقیق مفاهیم واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و واقعیت ترکیبی (XR) میپردازد و از آیندهی این فناوریها، رقابت تنگاتنگ اپل و متا و نقشی که هوش مصنوعی در این معادله ایفا خواهد کرد، صحبت میکند. این گفتوگوی صمیمی و جذاب را از دست ندهید.
متن گفتوگو برای افزایش خوانایی، کوتاه و ویرایش شده است. مصاحبهی کامل را در ویدیوی زیر تماشا کنید.
گفتوگوی ویدیویی زومیت با محمد سیار، طراح ارشد متا
پخش از رسانه
برای شروع، لطفاً خودت و نقشی که در متا داری را با جزئیات بیشتری معرفی کن.
من محمد سیار هستم، متولد و بزرگشدهی شیراز. حدود ۱۹ سال است که در حوزهی دیزاین فعالیت میکنم. مسیر حرفهایام را با طراحی گرافیک، برندینگ و تبلیغات چاپی شروع کردم و به مرور به سمت طراحی رابط کاربری (UI) و تجربهی کاربری (UX) حرکت کردم. در ۸ سال گذشته، تمام تمرکزم روی فناوریهای فراگیر مانند واقعیت افزوده (AR)، واقعیت مجازی (VR)، واقعیت ترکیبی (MR) و درنهایت، واقعیت توسعهیافته (XR) بوده است.
حدود یک سال و نیم پیش به متا پیوستم و اکنون بهعنوان طراح ارشد محصول در ریلیتی لبز (Reality Labs) مشغول به کارم. اگر بخواهم دقیقتر بگویم، من روی طراحی پلتفرمی کار میکنم که قرار است ابزار لازم را در اختیار توسعهدهندگان و خالقان محتوا قرار دهد تا بتوانند برای نسل بعدی فناوریهای پوشیدنی متا، اپلیکیشن و تجربیات جدید خلق کنند.
بهعنوان فردی که تکنولوژی را بهطور جدی دنبال میکنی، هیجانانگیزترین محصولی که اخیراً با آن کار کردی و تو را به شدت تحت تأثیر قرار داده، چه بوده است؟
اگر بخواهم محصولی را انتخاب کنم که بیشترین تأثیر را روی من داشته، باید به پروتوتایپ عینک واقعیت افزودهی «پروژهی اوراین» (Orion) متا اشاره کنم. این محصول ابتدا قرار بود به بازار عرضه شود، اما به دلیل هزینهی بسیار بالای تولید، این تصمیم تغییر کرد و اکنون فقط به عنوان یک دستگاه آزمایشی و توسعهدهنده در داخل شرکت استفاده میشود.
مچبند اوراین میتواند «قصد» شما را از سیگنالهای الکتریکی عضلات بخواند؛ انگار از آینده خبر دارد
اوراین یک محصول سهتکه است که شامل عینک واقعیت افزوده (دو نمایشگر با میدان دید و کیفیت رنگ بسیار خوب)، واحد پردازشی (دستگاهی شبیه به یک موبایل بدون نمایشگر که بخش بزرگی از پردازشها روی آن انجام میشود) و مچبند با سنسورهای الکترومایوگرافی (EMG) است که این مورد آخر، برای من از همه جذابتر است و دستگاه ورودی اصلی محسوب میشود.
برای تعامل با کامپیوتر ما به ماوس و کیبورد نیاز داریم تا «قصدمان» را به سیستم منتقل کنیم. مچبند EMG این کار را به شکلی انقلابی انجام میدهد. هر حرکت در عضلات ما، نتیجهی یک سیگنال الکتریکی است که از مغز فرستاده میشود. برای مثال، قبل از اینکه من این دو انگشتم را به هم بزنم، مغزم تصمیمی برای این کار گرفته و سیگنالی به عضله فرستاده است. مچبند اوراین که روی دست قرار گرفته، این سیگنال را قبل از برخورد فیزیکی انگشتان دریافت میکند. یعنی به نوعی میتواند آینده را در کسری از ثانیه پیشبینی کند، انگار که از آینده خبر دارد. این قابلیت، تأخیر را به شدت کاهش میدهد.
جذابیت این رابط عصبی در این است که درجهی شخصیسازی بالایی دارد. اگر من مشکل حرکتی، ضعف عضلانی یا حتی نقص عضو داشته باشم، این سیستم همچنان میتواند «قصد» من را تشخیص دهد. من برای فرستادن سیگنال حتما نیازی نیست از انگشتانم استفاده کنم و این راه را برای تمام اقشار مخاطبان باز میکند. این فناوری محدود به AR و VR نیست و میتواند ریموت کنترل آیندهی تلویزیون شما باشد. تصور کنید روی مبل نشستهاید و برای متوقف کردن فیلم، دیگر نیازی به گشتن دنبال ریموت ندارید؛ دستگاه قصد شما را میخواند.
باتوجه به داغ شدن بازار واقعیت مجازی و افزوده پس از عرضه ویژن پرو، دستگاههای شاخص فعلی در این حوزه را چطور با هم مقایسه میکنی؟ مثلا تجربه کاربری ویژن پرو (با نمایشگر پروضوح و ردیاب چشم) و متا کوئست ۳ (بدون ردیاب چشم اما با کنترلرهای دقیق) چیست؟ اصلا جایگاه محصولاتی که فرمفکتور عینک دارند، مثل عینک هوشمند متا و ریبن در این بازار کجاست؟
برای پاسخ به این سوال، ابتدا باید تفاوت مفاهیم AR ،VR ،MR و XR را مشخص کنیم. بیایید از دنیای واقعی اطرافمان شروع کنیم که به آن واقعیت (Reality) میگوییم.
- واقعیت افزوده (Augmented Reality - AR): وقتی ما به کمک دستگاهی یک لایهی دیجیتالی به دنیای واقعی اضافه میکنیم، وارد حوزهی AR شدهایم. این تجربه برای همه ما آشناست؛ وقتی با گوشی موبایل عکاسی میکنید، دکمهی شاتر دوربین یک عنصر دیجیتالی است که روی تصویر دنیای واقعی قرار گرفته است. این سادهترین سطح AR است. AR میتواند سطوح مختلفی داشته باشد؛ از یک آیکون دوبعدی ساده گرفته تا یک مدل سهبعدی پیچیده که محیط را درک میکند. مثلا تشخیص میدهد که این یک میز است و وقتی یک فنجان قهوهی مجازی را روی آن قرار میدهید، برایش سایهی واقعگرایانه ایجاد میکند. عینکها ظاهرا بهترین فرم فکتور برای این تجربه هستند، چون تمام دید شما را مسدود نمیکنند.
- واقعیت مجازی (Virtual Reality - VR): در این حالت، ما آنقدر واقعیت اطرافمان را تغییر میدهیم که هیچ اثری از آن باقی نماند و یک محیط کاملاً ساختگی (دیجیتالی یا از پیش فیلمبرداری شده) جایگزین آن شود. هدف اصلی VR، غوطهوری کامل کاربر است. برای تجربهی آن، میتوانید به یک تلویزیون یا پروژکتور بسیار بزرگ آنقدر نزدیک شوید که تمام میدان دیدتان را پر کند و دیگر محیط اطراف را نبینید. این تجربهای نزدیک به VR است، هرچند بعد سوم را ندارد. ابزار اصلی این تجربه، هدستهای بزرگی هستند که تمام زاویهی دیدتان را میپوشانند.
- واقعیت ترکیبی (Mixed Reality - MR): این یک اصطلاح برای توصیف قابلیت یک دستگاه است، نه یک فناوری مجزا. اگر دستگاهی به شما این اجازه را بدهد که هم تجربهی AR (دیدن دنیای واقعی با عناصر دیجیتال) و هم تجربهی VR (غوطهوری کامل در دنیای مجازی) را داشته باشید، آن دستگاه یک هدست MR است. متا کوئست ۳ و اپل ویژن پرو که به کاربر این انتخاب را میدهند، در این دسته قرار میگیرند.
- واقعیت توسعهیافته (Extended Reality - XR): این یک واژهی کلی است که تمام مفاهیم AR, VR, MR و حتی مفاهیم دیگر را در برمیگیرد. وقتی میخواهیم به کل این صنعت اشاره کنیم یا من خودم را به عنوان یک طراح در این حوزه معرفی کنم، از واژهی XR استفاده میکنم تا مجبور نباشم تمام این اصطلاحات را لیست کنم.
با این تعاریف، میتوانم بگویم که هدست متا کوئست ۳ و اپل ویژن پرو در زمینههای مختلفی نسبتبه هم برتری دارند.
برای تجربهی واقعیت مجازی (VR)، به نظر من ویژن پرو بهترین است؛ چون بالاترین رزولوشن تصویر، بهترین کیفیت رنگ و بهترین صدای فضایی (Spatial Audio) را در میان هدستهای استندالون (که بهطور مستقل کار میکنند و نیازی به یک کامپیوتر قوی با گرافیک بالا ندارند) ارائه میدهد. مدل تعامل آن که ترکیبی از ردیابی چشم و ژستهای حرکتی دست است، بسیار طبیعی و کاربرپسند عمل میکند.
برای تجربه واقعیت ترکیبی، کوئست ۳ از ویژن پرو بهتر است
اما برای تجربهی واقعیت ترکیبی (MR)، کوئست ۳ برنده است. با اینکه رزولوشن ویژن پرو بالاتر است، اما تصویری که از دنیای واقعی (Passthrough) نشان میدهد، همیشه کمی نویز و ماتی دارد. این به دلیل روشنایی پایینتر نمایشگرهای ویژن پرو است که باعث میشود نور محیط واقعی کمتر به نظر برسد. در کوئست ۳، شما به راحتی میتوانید محیط اطراف و حتی نوشتههای روی کاغذ را بخوانید.
نکتهی دیگر کنترلرها هستند. برای کارهایی که به دقت بالا نیاز دارند، مانند طراحی سهبعدی یا گیمینگ رقابتی، کنترلرهای کوئست ۳ دقت بسیار بیشتری نسبتبه ردیابی دست ویژن پرو ارائه میدهند. دست انسان همیشه لرزش دارد و این موضوع در کارهای دقیق چالشبرانگیز است.
فکر میکنی آیندهی تعامل با این دستگاهها به کدام سمت میرود؟ آیا کنترلرها حذف خواهند شد؟
فکر نمیکنم کنترلرها به این زودی حذف شوند. آنها برای کاربردهای خاص خودشان بهتر و دقیقتر خواهند شد. برای فعالیتهایی که نیازمند دقت بسیار بالا هستند، مانند آموزشهای شبیهسازی شده (مثل آموزش خلبانی که ساختن حافظه عضلانی در آن حیاتی است) یا گیمینگ رقابتی، کنترلرهای فیزیکی همچنان ضروری هستند. ردیابی دست، باوجود تمام پیشرفتها، هنوز لرزش طبیعی دست را دارد و نمیتواند دقت یک ابزار فیزیکی را شبیهسازی کند.
تا زمانی که فناوری به نقطهای نرسد که بتواند هر شیء فیزیکی را در لحظه تشخیص داده و بازخورد لمسی (Haptic Feedback) دقیقی برای آن ایجاد کند، ما به ابزارهای واسطهای مانند کنترلر نیاز خواهیم داشت.
عینک مفهومی اوراین که به آن اشاره کردی، محصولی بسیار هیجانانگیز است. باتوجه به اینکه مارک زاکربرگ شخصاً آن را معرفی و تست کرده، به نظر میرسد متا برنامه جدی برایش دارد. این محصول ما را به یاد «گوگل گلس» میاندازد که باوجود شگفتی اولیه، درنهایت موفق نبود. به نظر تو، اوراین چه تفاوتی با گوگل گلس دارد و چقدر شانس موفقیت؟
و در مورد محصول فعلی، یعنی عینک متا ریبن، به نظر میرسد کاربردهای آن در حال حاضر به یک دستیار صوتی با دوربین محدود است. این کاربردها چقدر گسترش پیدا خواهند کرد و چه قابلیتهای عملیتری در آینده به آن اضافه میشود؟
در مورد آیندهی اوراین، میتوانم این نوید را بدهم که محصولی با الهام از آن به بازار خواهد آمد؛ هرچند شاید نه دقیقاً با همان فرمفکتور و پیچیدگی. میتوانید آن را در قالب نسلهای بعدی عینکهای هوشمند ریبن تصور کنید.
کاربردهای این عینکها نیز به طور قطع بسیار گسترش خواهد یافت. درست است که کاربردهای فعلی هوش مصنوعی هنوز در مراحل ابتدایی است، اما همین حالا هم شاهد موارد استفاده بسیار قدرتمندی هستیم. برای مثال، اپلیکیشن Be My Eyes که به افراد نابینا اجازه میدهد با برقراری تماس ویدیویی از طریق دوربین عینک، از دیگران برای انجام کارهایشان کمک بگیرند. این تجربه بسیار طبیعیتر و کارآمدتر از استفاده از دوربین گوشی است، زیرا طرف مقابل دقیقاً همان چیزی را میبیند که کاربر به آن نگاه میکند.
یا مثلا ترجمه زنده؛ تصور کنید در یک کشور خارجی هستید و زبان مردم آنجا را نمیدانید. این عینک میتواند همزمان با صحبت کردن فرد مقابل، ترجمه صحبتهای او را مستقیماً در گوش شما پخش کند. با اضافه شدن نمایشگر در نسلهای بعدی، این ترجمه میتواند به صورت زیرنویس نیز نمایش داده شود.
کاربرد دیگر، دستیار هوشمند بصری است؛ مثلا میتوانید از یک منوی غذا که زبانش را نمیفهمید عکس بگیرید و از دستیار هوشمند بخواهید آن را برایتان ترجمه کند یا وجود مواد حساسیتزا را در آن بررسی کند.
میدانم که این کاربردها هنوز در ابتدای راه هستند، اما عینک متا ریبن کمتر از دو سال است که به بازار آمده و به سرعت در حال پیشرفت است. یکی از دلایل اصلی موفقیت این محصول و تفاوت کلیدی آن با گوگل گلس، همکاری با یک برند معتبر مد مانند ریبن است. این موضوع باعث شده محصول، استایل جذاب و پذیرفتهشدهای داشته باشد و «گیکی» و عجیب به نظر نرسد، که یکی از نقاط ضعف بزرگ گوگل گلس بود.
البته، چالشهای حریم خصوصی همچنان یک مسئلهی جدی است که با راهکارهایی مانند تعبیه چراغ LED هنگام ضبط، سعی در مدیریت آن شده است.
فراتر از مواردی که صحبت کردیم، لطفاً در مورد کاربردهای دیگر واقعیت مجازی و افزوده برایمان بگو. در آینده چه استفادههای دیگری برای این فناوریها متصور هستی؟
باتوجه به سرمایهگذاریهای سنگینی که در این حوزه انجام میشود، کاربردهای VR و AR به سرعت در حال گسترش هستند. میتوانم به چند حوزه اصلی اشاره کنم:
سلامت و درمان که پتانسیل فوقالعادهای دارد. برای مثال، در حال حاضر از VR برای درمانهای روانشناسی مانند مواجهه با ترسها (فوبیا) یا تروما در یک محیط کنترلشده و امن استفاده میشود. همچنین کاربردهایی در زمینهی بهبود کیفیت خواب و مدیتیشن وجود دارد. تصور کنید میخواهید مدیتیشن کنید، اما محیط اطراف شما شلوغ و نامناسب است؛ با یک هدست VR میتوانید خود را در یک فضای آرام و ایدهآل، مثلاً یک طبیعت سرسبز، قرار دهید و با چشمان باز مدیتیشن کنید.
ورزش و تندرستی؛ VR یک جایگزین عالی برای افرادی است که زمان یا انگیزه کافی برای رفتن به باشگاه را ندارند. ما در گذشته با برند جهانی زومبا همکاری کردیم و کلاسهای رقص آنها را به یک تجربه واقعیت مجازی تبدیل کردیم. در این فضا، شما آواتار مربی را روبروی خود میبینید، حرکات را دنبال میکنید، امتیاز میگیرید و حتی میتوانید با دوستانتان در یک کلاس مجازی همراه شوید؛ تجربهای که با المانهای بصری و موسیقی جذاب، بسیار فراتر از یک ویدیوی آموزشی ساده است.
همکاری و طراحی از راه دور؛ ابزارهای واقعیت مجازی، محدودیتهای تماسهای ویدیویی را از بین میبرند و همکاری تیمی را بسیار واقعیتر میکنند. برای مثال، در طراحی صنعتی (مانند طراحی خودرو)، تیمهای طراحی قبلاً باید یک مدل گِلی فیزیکی از محصول میساختند تا بتوانند آن را نقد و بررسی کنند. این فرآیند بسیار زمانبر بود.
امروزه با کمک VR، کل تیم طراحی میتواند از هر جای دنیا به یک فضای مجازی مشترک وارد شود، در کنار مدل سهبعدی خودرو قدم بزند، آن را از تمام زوایا بررسی کند و حتی در همان لحظه تغییرات مورد نظر را اعمال و مشاهده کند.
آیا این کاربردهای صنعتی در حال حاضر واقعاً استفاده میشوند یا صرفاً در مرحله توسعه ابزار هستند؟
نه، اینها کاملاً عملیاتی شدهاند. برای مثال، ابزار طراحی Gravity Sketch که من در تیم آن حضور داشتم، به صورت روزانه توسط تیمهای طراحی شرکتهای بزرگی مانند فولکسواگن، فورد، نایکی و آدیداس استفاده میشود. البته این فناوری هنوز در حال رشد است و کل فرآیندهای طراحی را دگرگون نکرده، اما استفاده از آن کاملاً واقعی و رو به افزایش است.
یک کاربرد دیگر VR در بخش سرگرمی است که یکی از جذابترین حوزههاست. مثلا تجربه تماشای فیلم در VR با هیچ تلویزیونی قابل مقایسه نیست. شما میتوانید اندازهی صفحه را به دلخواه تغییر دهید، جای خود را در سینما (ردیف جلو، وسط یا آخر) انتخاب کنید و فیلمها را به صورت سهبعدی واقعی و فراگیر تماشا کنید.
یا مثلا چند وقت پیش نسخهی ویژهای از کنسرت گروه متالیکا برای ویژن پرو منتشر شد. این فناوری به شما شانس این را میدهد که در یکی از بزرگترین کنسرتهای گروه مورد علاقهتان، نه فقط در ردیف اول، بلکه روی استیج و در کنار اعضای گروه باشید و رویداد را از زاویهای تجربه کنید که در دنیای واقعی غیرممکن است.
یکی از تفریحات شخصی من هم این است که عکسهای قدیمی خانوادگیام را به عکسهای فضایی (Spatial Photo) تبدیل میکنم و آنها را به صورت سهبعدی میبینم. این کار یک بُعد جدید و احساسی عمیق به خاطرات اضافه میکند.
یکی از تبلیغات اصلی ویژن پرو، استفاده از آن به عنوان جایگزین مانیتور در محیط کار بود. اما در عمل، به دلیل وزن زیاد، استفاده طولانیمدت از آن بسیار خستهکننده و حتی غیرممکن است. آیا تو آینده را اینطور میبینی که این هدستها آنقدر سبک و راحت شوند که بتوانند واقعاً جایگزین مانیتورها شوند؟
بله، من معتقدم این اتفاق قطعاً خواهد افتاد. کاملاً با تو موافقم که در حال حاضر وزن زیاد این هدستها یک چالش بزرگ است. این محصول برای موفقیت، راهی جز سبکتر و بهتر شدن ندارد و در غیر این صورت شکست خواهد خورد.
اما نکته مهم اینجاست که هدف نهایی، صرفاً تبدیل شدن به یک «جایگزین برای مانیتور» نیست. چشمانداز بزرگتر این است که این دستگاه به کامپیوتر اصلی شما تبدیل شود.
چشمانداز بزرگتر این است که هدستها نه صرفاً جایگزین مانیتور، بلکه به کامپیوتر اصلی شما تبدیل شوند
تفاوت کلیدی در اینجاست: وقتی شما با کامپیوتر معمولی کار میکنید، برای انتقال داده از دنیای واقعی به فضای دیجیتال (مثلاً با عکس یا فیلم گرفتن)، بخشی از اطلاعات مانند «بُعد» و «زمینه» را از دست میدهید. اما با کامپیوترهای فضایی (Spatial Computing)، دستگاه شما میتواند واقعیت اطراف را در لحظه درک و تفسیر کند و آن را به صورت یکپارچه با دنیای دیجیتال ترکیب کند.
این آیندهای نیست که صرفاً در حد ایده باشد؛ بلکه همین حالا در حال ساخته شدن و توسعه است. بخشهایی از این فناوری در حال حاضر در شرکتهای مختلف در حال استفاده است و میتوانم با اطمینان بگویم که این آینده قطعاً فرا خواهد رسید.
یکی از جذابترین کاربردهای هدستهای VR، گیمینگ است. اما بسیاری از کاربران، از جمله خود من، هنگام بازی کردن به سرعت دچار سردرد و حالت تهوع شدید میشوند، درحالی که میتوانند ساعتها با همین دستگاهها به راحتی فیلم تماشا کنند. این مشکل به محدودیتهای تکنولوژی مربوط است یا به تفاوتهای فردی و عادت کردن به دستگاه؟
این سوال بسیار خوبی است و پاسخ آن ترکیبی از هر دو مورد است، اما امروزه عامل اصلی دیگر تکنولوژی نیست.
در گذشته، رزولوشن پایین، فریمریت کم و تأخیر در نمایش تصویر باعث میشد میان حرکت سر کاربر و آنچه در تصویر میدید ناهماهنگی ایجاد شود و همین موضوع به حالت تهوع منجر میشد. اما امروزه با پیشرفت تکنولوژی و عرضه هدستهایی مانند کوئست ۳ با رفرشریت ۱۲۰ هرتز، این مشکل فنی تا حد زیادی برطرف شده است.
علت اصلی سردرد و تهوع در بازیهای VR، دیگر محدودیت تکنولوژی نیست، بلکه طراحی ضعیف خود بازیها برای این پلتفرم است
علت اصلی این مشکل در حال حاضر، متأسفانه طراحی ضعیف بازیها برای واقعیت مجازی است. من با هشت سال سابقه کار در این حوزه، هنوز هم در تجربههایی که کنترل دوربین از دست من خارج است (مانند بازیهای رانندگی یا رولر کوستر)، در کمتر از چند دقیقه دچار حالت تهوع شدید میشوم.
این وضعیت بسیار شبیه به سالهای اولیهی ظهور موبایل است. در آن زمان، توسعهدهندگان به جای طراحی یک وبسایت جدید و بهینه برای صفحه نمایش کوچک موبایل، همان نسخه دسکتاپ را روی آن نمایش میدادند که نتیجهاش تجربهای ناخوشایند و غیرقابل استفاده بود.
امروز هم بسیاری از استودیوهای بازیسازی، به جای طراحی یک بازی از پایه برای VR، صرفاً بازیهای موفق کنسول یا کامپیوتر خود را به این پلتفرم «پورت» میکنند تا با صرف هزینه کمتر، سریعتر به بازار برسند. این بازیها از نظر ارگونومی برای واقعیت مجازی طراحی نشدهاند و همین موضوع عامل اصلی سردرد و حالت تهوع است.
راهحل چیست؟
مشکل اصلی از نحوهی حرکت دوربین در بازی ناشی میشود. به محض اینکه منطق بازی (و نه حرکت سر شما) دوربین را کنترل و جابجا کند، حالت تهوع آغاز میشود. بنابراین پیشنهاد من این است که با بازیهای مناسب شروع کنید؛ بازیهایی که در آنها کنترل دوربین ۱۰۰٪ در اختیار شماست، مانند بازیهای ورزشی مثل پینگپنگ.
یا اینکه بازیهای دوبعدی را امتحان کنید. در فروشگاهها، بازیها معمولاً از نظر شدت ایجاد حالت تهوع رتبهبندی شدهاند. میتوانید بازیهایی با رتبهی پایین را انتخاب کنید.
یکی از سناریوهای مطرح در مورد آینده این فناوری، جایگزینی کامل گوشیهای هوشمند توسط عینکهای AR است. باتوجه به اینکه این دستگاهها در آینده پردازنده، نمایشگر و دوربینهای بهتری خواهند داشت، فکر میکنی روزی فرا برسد که یک عینک هوشمند ما را کاملاً از گوشی بینیاز کند؟ و به طور کلی، فرم فکتور این دستگاهها چقدر دچار تغییرات جدی خواهد شد؟
فرمفکتورها قطعاً تغییرات زیادی خواهند کرد. ما شاهد ظهور ایدههای جدید و هیجانانگیزی خواهیم بود؛ برای مثال، من بسیار مشتاقم نتیجه همکاری جانی آیو (طراح ارشد سابق اپل) و سم آلتمن»(مدیرعامل OpenAI) را ببینم که گفتهاند در حال طراحی دستگاهی با فرم فکتوری کاملاً جدید هستند.
اما در مورد اینکه آیا این دستگاهها کاملاً جایگزین موبایل میشوند، نظر من منفی است. فکر نمیکنم این اتفاق بیفتد، زیرا کاربردهای اصلی آنها متفاوت است.
عینکهای هوشمند کاملاً جایگزین موبایل نمیشوند؛ مهندسی برای این کار باید یک نبرد تمامعیار با قوانین فیزیک را آغاز کند
البته با این موضوع کاملاً موافقم که بسیاری از کاربردها به عینک منتقل خواهند شد. بهترین مثال، مسیریابی است. وقتی شما مسیریابی را روی یک عینک واقعیت افزوده تجربه کنید، استفاده از نقشه روی گوشی برایتان کاری غیرطبیعی و حتی مضحک به نظر میرسد، زیرا تجربه AR بسیار به نحوه مسیریابی ما در دنیای واقعی نزدیکتر است.
بنابراین، بسیاری از قابلیتها به پلتفرمهای جدید منتقل میشوند، اما این به معنای حذف کامل دستگاه قبلی نیست. همانطور که با وجود موبایلها، تلفنهای ثابت به طور کامل حذف نشدند یا با وجود دوربینهای دیجیتال، عکاسی آنالوگ همچنان کاربردهای خاص خود را دارد.
اما شاید این جایگزینی کامل نباشد، ولی به نقطهای برسد که اگر عینک همراهمان بود، بتوانیم با خیال راحت گوشی را در خانه بگذاریم. آیا این سناریو محتمل نیست؟
این سناریو شاید در تئوری ممکن باشد، اما در عمل نیازمند این است که مهندسی، یک نبرد تمامعیار با قوانین فیزیک را آغاز کند. شما همزمان میخواهید عینک شما سبک باشد، پردازنده قوی داشته باشد، سیمکارت بخورد و مهمتر از همه، باتری قدرتمندی داشته باشد. همین حالا بزرگترین رقابت شرکتها در بازار موبایل بر سر عمر باتری است. جا دادن تمام اینها در یک فریم عینک سبک و بدون تولید حرارت زیاد، یک چالش فنی فوقالعاده دشوار است.
نکته دیگر، بحث فرم فکتور و سلیقه شخصی است. یکی از دلایل موفقیت عینک متا ریبن، برند و استایل آن است. اما همین موضوع یک محدودیت هم محسوب میشود، چون همه مردم این استایل را دوست ندارند. عینک یک وسیله بسیار شخصی است و این موضوع، رسیدن به یک طراحی واحد برای بازار انبوه را، برخلاف گوشیهای هوشمند که تقریباً همگی یک شکل هستند، بسیار سخت میکند.
درنهایت، باید انگیزههای تجاری را هم در نظر گرفت. شرکتهایی مانند متا که پلتفرم موبایل ندارند، به شدت از ایدهی جایگزینی گوشی استقبال میکنند چون به آنها قدرت میدهد. اما غولهایی مانند اپل، گوگل و سامسونگ که بازار موبایل را در دست دارند، به این راحتی از سلطهی خود دست نمیکشند.
فراموش نکنیم که موبایل نیز یک هدف ثابت نیست و خود در حال تکامل است و فرم فکتورهای جدیدی مانند گوشیهای تاشو به آن اضافه میشود. این رقابت بسیار پیچیدهتر از یک جایگزینی ساده است.
بیا کمی در مورد نقش هوش مصنوعی در آیندهی هدستها و عینکهای هوشمند صحبت کنیم. فراتر از یک دستیار صوتی ساده، AI چه کاربردهای هیجانانگیزی را در این پلتفرمها ممکن میسازد؟ و اینکه، استراتژی متا در رقابت جهانی هوش مصنوعی چیست؟
هوش مصنوعی قرار است قواعد بازی را، بهخصوص در کامپیوترهای فضایی کاملاً تغییر دهد. بزرگترین تحول در رابط کاربری (UI) رخ خواهد داد.
ما به سمت «تولید آنی رابط کاربری» (Runtime UI Generation) حرکت میکنیم. یعنی به جای یک طراحی ثابت برای همه، رابط کاربری هر اپلیکیشن میتواند در لحظه و کاملاً شخصیسازیشده برای شما، براساس نیاز، توانایی و حتی حالت روحیتان، ساخته شود.
با هوش مصنوعی میتوانید در لحظه استایل گرافیکی کل یک بازی را به سلیقه خود تغییر دهید؛ مثلاً GTA را با ظاهر بازیهای آتاری تجربه کنید
مثلا تصور کنید در حال تماشای یک فیلم هستید. به کمک هوش مصنوعی، میتوانید آن را با دوبلهای کاملاً هماهنگ با لبخوانی بازیگران به هر زبانی که دوست دارید ببینید. یا در یک بازی ویدیویی، میتوانید در لحظه استایل گرافیکی کل بازی را به سلیقه خود تغییر دهید؛ مثلاً GTA را با ظاهر بازیهای آتاری تجربه کنید! این قدرت شخصیسازی بینظیر است.
رویکرد متا دو بخش کلیدی دارد. اول، عرضهی مدلهای قدرتمند Llama به صورت متنباز که به کل جامعه توسعهدهندگان قدرت میدهد.
دوم، که مزیت اصلی ماست، استفاده از مدلهای داخلی است که به تمام دادههای درونسازمانی متا دسترسی دارند. برای مثال، من نمیتوانم یک سند محرمانه کاری را برای خلاصهسازی به ChatGPT بدهم. اما میتوانم با خیال راحت این کار را از مدل داخلی متا بخواهم، چون این مدل زمینه، تاریخچه و تمام جزئیات پروژهها را میفهمد. این یک مزیت استراتژیک بسیار بزرگ است.
درنهایت، باید بگویم این رقابت بسیار جدی است و در پایان، «بازندههای» زیادی خواهد داشت.
باتوجه به رقابت سنگین در حوزه هوش مصنوعی، آیا ادغام عمیق «متا ایآی» در اپلیکیشنهایی مانند واتساپ و اینستاگرام، مشابه کاری که «گراک» در توییتر (X) انجام داده، برای موفقیت آن ضروری نیست؟ و آینده این رقابت را چطور میبینی؟
بله، این ادغام در حال حاضر انجام شده و «متا ایآی» در اپلیکیشنهای فیسبوک، اینستاگرام و واتساپ (بهخصوص نسخهی بیزنس) قابل استفاده است، هرچند دسترسی به آن ممکن است در برخی مناطق محدود باشد.
در مورد رقابت کلی، کاملاً موافقم که هنوز برای انتخاب برنده خیلی زود است، اما میتوانم با اطمینان بگویم که این بازی، بازندههای زیادی خواهد داشت. وضعیت فعلی شبیه به حباب داتکام در سالهای اولیه سیلیکون ولی است. برای مثال، شرکتی مانند OpenAI با وجود سرمایهگذاریهای هنگفت، هنوز به سوددهی نرسیده است و این از نظر اقتصادی یک ریسک بزرگ محسوب میشود. منطق اقتصاد میگوید چنین ساختاری نمیتواند برای همیشه دوام بیاورد.
بخشی از تلاش این شرکتها برای ساخت سختافزار اختصاصی نیز به همین دلیل است؛ آنها میخواهند کنترل را به دست بگیرند و از محدودیتهای پلتفرمهای دیگر مانند اپل، گوگل و حتی متا رها شوند. درنهایت، نمیتوان پیشبینی کرد چه کسی موفق میشود. یک شرکت میتواند رکورددار جذب سرمایه باشد و در عین حال به بزرگترین شکست تاریخ تکنولوژی تبدیل شود.
به عنوان نکته پایانی، اگر صحبت خاصی برای جمعبندی داری، بفرمایید.
بله، میخواهم به نگرانی رایجی که بسیاری از طراحان و فعالان این حوزه در مورد جایگزین شدن توسط هوش مصنوعی دارند، اشاره کنم.
نگاه من این است که هوش مصنوعی، طراحان را حذف نخواهد کرد.
البته که ابزارها، مهارتها و خروجیهای کار ما قطعاً تغییر خواهند کرد، همانطور که در طول تاریخ همواره در حال تغییر بودهاند. اما ذات و فلسفهی طراحی ثابت باقی میماند.
طراحی به این دلیل به وجود آمده که برای مشکلات انسان، راهحلهای خلاقانه پیدا کند تا زندگی را سادهتر، بهتر و سریعتر کند. تا زمانی که انسان و چالشهایش وجود دارند، نیاز به تفکر طراحی و حل مسئله نیز وجود خواهد داشت. ممکن است در آینده دیگر از ابزارهای امروزی استفاده نکنیم یا پورتفولیوهایمان شکل دیگری داشته باشند، اما اصل و جوهرهی طراحی تغییرناپذیر است.
در مقالهی پیش رو با در نظر گرفتن پارامترهای تأثیرگذار بر تجربهی کاربر، بهترین گوشیهای بازار ایران را در بازههای قیمتی مختلف معرفی میکنیم.
خودروی مفهومی جدید جنرال موتورز میخواهد حسوحال جنوب کالیفرنیا را بهافراد القا کند.
در این مطلب مبلغ وام ودیعه مسکن 1404، تعداد اقساط و شرایط دریافت وام مستاجرین را بررسی میکنیم.
پروژهی جاهطلبانهی فراری، قایقی هیجانانگیز است که انرژی مورد نیازش را از حرکت خودش تأمین میکند و میتواند روی اقیانوسها «پرواز» کند.
هیجانانگیزترین موتورسیکلتهای جهان که مرزهای سرعت را درهم میشکنند؛ این فهرست هر موتورسوار ماجراجویی را وسوسه میکند.
ماهواره «ناهید ۲» به فضا پرتاب شد و در مدار قرار گرفت؛ اما ناهید ۲ دقیقاً چیست، چه ماموریتها و اهدافی دارد و چرا مهم است؟
اگر در موقعیتی نیاز داشتید تا متنی را بهسرعت از روی عکس استخراج کنید، با استفاده از ابزارهای مختلف میتوانید این کار را انجام دهید.